Templário, Clérigo Elemental e Druida Elemental

Em DarkSun a restrição com relação ao uso de armas cortantes e perfurantes não se aplica aos Templários, Clérigos Elementais e Druidas.


Templário



Classe Base: Clérigo
Alinhamento: Ordeiro

No 5º nível o Templário pode converter suas magias apenas em magias de Infligir Ferimentos. O Templário não afasta mortos-vivos, mas os controla. O funcionamento é idêntico ao mesmo poder do Cultista do módulo básico do Old Dragon.

No nível 8, todas as suas magias de Infligir Ferimentos causam +1d6 ou +1d8 caso estejam a no máximo 10 quilômetros do seu Rei Feiticeiro. Além disso se está a no máximo 3 metros de qualquer outro Templário ganha +2 em testes de JP, ataques e CA, e seus inimigos tem -2 em testes de JP, ataques e CA (não cumulativo).

Ao chegar no 16º nível o Templário provavelmente já estará no topo (ou próximo) de sua hierarquia e é uma figura com uma ligação muito forte a um Rei Feiticeiro. Ele não precisa mais preparar magias e todo alvo que for alvo de uma magia conjurada pelo Templário que cause dano deve fazer um teste de JP modificada pela sabedoria ou fugirão com medo.

OBS: A especialização de Templário é bastante forte, porém isso foi feito de propósito pois eles são os representantes diretos dos Reis Feiticeiros. Além disso, há a intenção de tornar os Templários de nível 16 ou mais em figuras imponentes. Penso que um Templário de alto nível é um personagem que impõe medo no coração de seus inimigos.

Clérigo elemental
Classe Base: Clérigo
Alinhamento: Neutro



Em Dark Sun não há deuses, os clérigos adoram os elementos primordiais da natureza. Os Elementalistas e os Druidas. Os clérigos precisam se especializar em algum dos elementos: Água, Terra, Fogo, Ar.
Opcionalmente você pode usar essa regra da OD Wiki http://redboxeditora.com.br/wiki/regras/poder-da-fe/
Diferentemente das regras utilizadas no AD&D que dividiam as magias dos Clérigos em 4 listas diferentes de acordo com o elemento escolhido, resolvemos que seria mais conveniente manter a mesma lista de magias para todos os Clérigos e poderes mais gerais, mas que ainda mantivessem o sentido de venerar um elemento.

O Clérigo Elemental no nível 5 recebe redução de dano igual ao seu nível contra ataques do seu elemento favorecido. No nível 8 ele pode soltar um raio do seu elemento favorecido (ex: ácido no caso do elemento terra) contra um inimigo. O dano desse raio eh 1d6 + nível do Clérigo Elemental. Este poder pode ser utilizado 3 + modificador de sabedoria do Clérigo vezes por dia. No nível 16, o Clérigo Elemental entra em total comunhão com os elementos, ganhando redução a dano dos demais elementos que não o seu escolhido inicialmente igual a 2/3 do seu nível (arrendondado para baixo). Além disso pode substituir o elemento de qualquer magia por outro qualquer a sua escolha.

Nota: Este poder de nível 16 pode causar alguma estranheza entre os jogadores mais antigos de Dark Sun, mas na nossa visão, os elementos não são deuses com vontades humanas ou hierarquia entre si, e sim entidades abstratas que simbolizam diferentes visões da natureza. Então, para nós, é natural que ao chegar ao nível 16, o Clérigo Elemental comece a entender como estes poderes abstratos se encaixam.


Druida Elemental

Classe Base: Clérigo
Alinhamento: Neutro

No nível 5, o Druida Elemental dobra sua capacidade de buscar água e comida nas regiões selvagens. Esta habilidade é idêntica à habilidade dos Pterans e se acumulam, ou seja, um Druida Pteran tem quatro vezes mais chance de encontrar água e comida. No terreno protegido o Druida SEMPRE passa no teste de encontrar água e comida. O Druida Elemental no nível 8 ganha a mesma habilidade que o Druida de nível 8 do Manual Básico do Old Dragon. Ao chegar no nível 16, todas as magias conjuradas pelo Druida Elemental no seu terreno protegido tem efeito máximo (leia-se: todos os dados são considerados como se sua rolagem fosse a máxima). Além disso, sua habilidade de controlar animais sempre funciona quando estiver no seu terreno protegido.

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